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不敢玩也要买?恐怖游戏《还愿》已拿下92%好评

文/魔杖怼折了

在各大直播平台上,昨晚是一个不折不扣的《还愿》之夜。

这款恐怖游戏获得了超乎寻常的关注。游戏发行前,便已有人便发下宏愿,一同品鉴,孙子锦旗,充满悬念。

游戏发售后,各大直播平台都弥漫着奇妙的气氛。直播间固然是人气高涨,B站一名主播的直播人气甚至突破了三百万;可大家发送的弹幕却负能量满满,“吓死我了”、“吓得我一激灵”、“我妈以为我疯了”等评论令人目不暇接。

伴随着直播热潮,基于《还愿》产生的各种梗更是风靡玩家群体。例如许多玩家本来鼓起勇气下载了游戏,可刚打了个开头,就被吓回了直播平台里,堪称是“敢买不敢玩”的典范。

一位女主播还以其酷似《还愿》人物美心的照片,令观众在正月十五的元宵佳节不寒而栗。

在一片清凉的喧嚣声中,《还愿》成功抢占了steam热销商品头名,目前用户好评率高达92%。

所以《还愿》到底是一款什么样的游戏?它到底有多吓人?又到底有什么魅力?

*以下内容无恐怖画面,几乎没有剧透。

带有传统文化元素的中式恐怖

不知道你记不记得《返校》。这款于2017年初发布的恐怖游戏曾在Steam上拿下了96%的好评。而《还愿》就是由《返校》研发商赤烛开发的第二款作品。

《返校》


“第一人称叙事型心理恐怖游戏”、“80年代台湾历史背景”、“解谜机制”、“宗教文化”,这些要素从《还愿》的官方介绍中提炼出来,共同构成了《还愿》与其他恐怖游戏不同的个体特色。

游戏的开发商赤烛擅长将大的历史背景嵌入游戏中:《返校》以60年代白色恐怖时期的台湾为故事背景,《还愿》则展现了80年代台湾在经济膨胀式发展的大背景下,市民们迷茫与迷信叠加的特殊历史心态。

在大历史下展现小人物心态,这先是给《还愿》蒙上了一层现实意义与艺术质感。

在全民赌博与迷信的双重影响下,80年代的台湾,大部分家庭都饲养红鱼以求博彩吉利


故事以画面温馨的夫妻间的对话开场,对话内容无外家长里短、邻里乡亲。

但当提到女儿美心,稳定的画面开始抖动,随着主人公逐渐深入的、反复的自问“美心呢?美心在哪”,画面撕裂静止,以主人公的记忆倒叙,还原事情真相。

另一方面,游戏也在开场定下了这样一个框架:主人公处在一个类似电影《恐怖邮轮》一般无限循环的困境里,玩家的每次开始游戏,都是主人公找寻痛苦真相的开始。这样的伏笔可以在之后的情节中给用户一种恍然大悟的体验,提高了游戏的品质。

片头过后,游戏进入由玩家操作体验的阶段。《还愿》的解密玩法与其他逃脱类游戏相差无几,进入到游戏中,玩家将在阴森的气氛中找寻一些列线索,解开相应谜题。

作为一部恐怖主题的游戏,《还愿》的氛围渲染颇被玩家赞赏:JumpScare回头杀的恐怖技巧的运用、阴暗色调奠定的恐怖基础,老旧的建筑家具、泛黄的照片、诡谲的灯光、宗教佛像等元素的加入,都增添了游戏的恐怖效果。

除了恐怖元素的运用外,游戏还从视角及镜头的运用等方面烘托恐怖气氛。

游戏的第一人称视角代入感极强,同时,受到主视角限制,玩家被置身在狭窄的空间里,增添了压抑感和紧张感。

在镜头运用上,《还愿》多用一镜到底伴随四周色散,恐怖气息迎面而来。

在营造恐怖气氛的同时,《还愿》也兼顾到了传统的文化元素。比如游戏里的日期为1987年10月7日,刚好是代表团圆的中秋节。

但游戏发行于正月十五,实则源于“司厕之神”紫姑的民间传说,紫姑为妾,被正妻妒忌,正月十五死于厕所。

这一传说不仅在时间上与游戏相匹配,还指向了一直打不开的浴厕,为游戏故事埋下伏笔。

此外,由草东没有派对制作并演唱的《还愿》同名主题曲备受追捧,配以片尾《码头姑娘》,“无处混乱也无处是你我”、“傻傻的姑娘戴一朵花,等着他回来呀”等歌词,在游戏之后直击玩家心灵,完整了游戏带来的美的享受。

赤烛的野心

总的来说,作为一部具有前作基础的作品,《还愿》制作精良,无论是在历史背景的选取,还是在叙事内容的深度性上,赤烛都走在了前列。而其自身也在不断寻求进化升级,无论是在美术和音乐的质量上,还是气氛的渲染上、宗教及传统文化元素的运用上,都能看到赤烛用心打磨的痕迹。这使得《还愿》获得了大部分玩家的认可。

值得注意的还有赤烛的突破和野心。从《返校》到《还愿》,赤烛完成了自家游戏横版2D到第一人称视角3D的转变,增强了游戏的代入感。另外这种野心还体现在了对营销的探索上面——在游戏宣传初期,赤烛曾放出一系列隐晦暧昧的内容,展现游戏的题材和故事风格。这些内容使得许多玩家前来解读,甚至催生出了几轮连官方都有参与的表情包大战。

你说该从左往右看,还是从右往左看?


我买,我买还不行吗?!?!


后来,赤烛又采用了规模浩大的Alternate Reality Game(侵入式虚拟现实)的形式,与玩家互动游戏。他们先在官方脸书上发布了一个 “光明灯 ”许愿网站,并配文“来跟慈姑观音说,你要求什么”,玩家通过在这个网站上许愿,获取新的线索,解锁新故事。

网友通过更改文件后缀、依据线索定位线下寻找拼图等一系列行动获取与《还愿》有关的信息。而两次互动游戏中的许多内容都能与《还愿》的预告片互证,引发网友一轮又一轮的讨论。

第二次互动游戏信息


先导片与预告片信息


以ARG宣传游戏的营销策略令《还愿》在前期积累了一定的曝光量和话题度,游戏预告片在facebook上还获得了11656次喜欢,这些都为《还愿》冲榜热销商品提供了基础。

当然,《还愿》也并非完美无瑕,有的玩家就认为它是披着恐怖外衣的悲剧,解谜玩法太少,难度太低,2-3小时即可完成通关,没能带给更酣畅的智力体验。

另外《还愿》这类游戏也有不可避免的弊端。2017年,《返校》的发行方椰岛游戏的CEO鲍嵬伟(Wesley)在接受葡萄君采访时,曾对《返校》热度难以维持的情况进行分析:

它有两个问题。第一,游戏时长偏短,通关后重玩性不够。所有主播在它上线时都会直播,都不想错过吸粉,但播完1-2次之后就不播了。

第二,它还是个剧情向的游戏,很多玩家不买游戏,只是视频通关。所以它的销量按视频转化率来说是偏低的,在海外也是一样。

《返校》百度指数


目前《还愿》再次刷新了国产恐怖游戏的上限,用户在线峰值已经超过了《返校》,而且还在增长。不知道《还愿》能否突破同类型游戏的固有问题,有更加长尾的表现。

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