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前COD总监:仓促的beta测试是《圣歌》失误之一

Michael Condrey曾担任过Visceral工作室的COO,曾是《死亡空间》的开发总监,也曾在Sledgehammer工作室担任COO,担任过《使命召唤11:高级战争》和《使命召唤14:二战》的游戏总监,最近他创办了2K硅谷办公室,是Take-Two旗下的2K品牌工作室之一。

在上个月的游戏开发者大会上,Condrey受邀发表演讲,主题关于多人游戏的进化历程。

在演讲后的提问交流环节,有人提到了《圣歌》这款最新的“刷装备型射击游戏”是否因为beta测试太过仓促而受到负面影响。Condrey表示他的确认为这是一次失误。

“我认为beta测试可以为游戏开发提供两种信息。一类是定性的信息,你要观察玩家是否喜欢游戏的设计。另一类是关于游戏完成度的信息。如果你无法通过beta测试知道游戏的完成度究竟是多少,那就是个问题。

《使命召唤》拥有充裕的时间和庞大的团队。我们为模拟体验制作了许多工具。我们有游戏AI工厂,一直都在模拟进行比赛。我们有工具专门在我们内部网络中制造输入延迟,从而模拟真正上线以后的情况。beta测试很重要,但挑战在于,我目前还从未做过大逃杀游戏。6v6的对战,12人的规模是很有限的。

在我们的封闭beta测试中,我们发放了5000个测试资格。公开beta测试时有上万人参与。游戏首发当天会有上百万玩家涌入。你的游戏能否应对首发当天的状况其实是很难提前模拟的。这也是许多情况失控的原因。我们永远无法真正测试首发时的真正环境,但你必须尽可能进行模拟。在《使命召唤》上我们也有自己的问题。但对于《圣歌》来讲,我感觉beta测试环节可能真的是一次失误。”

随后的问题直接拿《Apex英雄》和《圣歌》进行了对比。Condery认为,二者发售以后获得的不同评价可能主要是因为首发版本的完成度。

“这个问题很奇异,因为这两款游戏都来自EA,所以我的观点并不具备完整的背景信息,但我觉得这两款游戏的核心却别在于游戏的完成度。一款游戏已经完成了、准备好了,而另一款游戏并没有。一切发售以后的下游运营,无论是主播还是玩家社群维护,都显得无关紧要,因为游戏本身就没完成。”

事实上,《圣歌》的beta测试版本并不是当时BioWare内部的最新版本,如果他们能早些开启beta测试,或者再推迟一段时间,或许《圣歌》发售以后就不会有这么多争议了。

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